《黑神话:悟空》赢麻了,全平台完成1000万销量仅用了三天时间。
游戏上线当日就突破300万份的销量。据统计,截至8月23日21点整,黑神话在全平台销量已经超1000万套,巅峰时300万人同时在线;而截止8月28日文章发布,目前Steam 超42.5万给出95%的好评率。对于国内首款3A级的ARPG游戏来说,这个成绩已经近乎完美。甚至有机会冲击2024年的TGA年度游戏,毕竟去年TGA的年度最佳游戏《博德之门3》发售超1年多目前Steam 57万人给出96%好评。相比刚发售玩家对内容单薄、时长较短的质疑,随着游戏部分剧情的曝光,《黑神话》在隐藏彩蛋和多结局探索方面给出了不少意外之喜,这将是今年夺冠的最大亮点。
除了游戏本身,更重要的“火”出了圈,这款游戏更是成为了我国传统文化输出的重要载体。在上一周在海外各大主流平台Youtube、Twtch等的热度均位列头部,带起了全球的西游热潮;而在国内全部媒体与平台也几乎霸榜热门话题,甚至带起了一股横跨社会、财经、文旅、科技、文娱等各圈层的联动效应;为了畅玩游戏,很多玩家还更新了硬件设备,国内很多电子城线下装机的需求火爆,主机PS5更是供不应求,已经出现了涨价。
更深层来看,比起商业上的成功,《黑神话:悟空》更大的价值在于,它的成功正在无形影响着国内整个行业,对国产游戏行业的正向推动将是空前的。国产单机游戏市场有机会被扩容,因为它的出现让许多玩家第一次了解到单机游戏,让很多主流视野(媒体、资本等)开始关注游戏,逐渐发掘游戏带来的价值;更让原来“一蹶不振”的单机游戏玩家们,看到了国产3A游戏向上发展的可能性。
不过,“黑猴”的成功会让资本和游戏大厂关注国产3A游戏吗?
01
国产3A游戏拿什么吸引投资人?
《黑神话:悟空》爆火出圈,可以说之前没有任何一款单机游戏能创造出这种跨界现象级的影响力。以至于高盛也连夜发布了研报,来阐述这款国产游戏背后的价值。高盛对国内游戏产业进行了展望,它认为中国主机游戏行业即将面临重要转折点,也是国产游戏进入全球市场的关键一步,《黑神话》的爆火会推动国产3A游戏的投资,推动作用必然会有,但资本是逐利的,能推动多少,还得看投资方能从游戏开发到退出能赚多少钱。
高盛根据7倍转换比率计算,保守预计单Steam平台上的销量预计将超过1200万份,收入超过30亿元人民币(4.2亿美元左右);而乐观估计销量单平台的会达到2000万份,收入将超过50亿元人民币(7亿美元左右)。
这里我们顺着前面高盛给出的营收预期在30-50亿,以相对估值法计算,按照动视暴雪(ATVI.O)退市前的估值(PE 34倍)和盈利能力(净利率20%),当前游戏科学的估值大概率可以达到200亿-340亿人民币。(以上数值仅做参考,作为估值的思路)
再回顾早期投资,从工商信息来看,2017年5月新三板公司英雄互娱(2022年更名为英雄游戏)以6000万投资了游戏科学,占股20%,彼时估值3亿;不过在2022年底,英雄互娱以4.8亿转让了这笔股权给腾讯(后者目前占比5%),而英雄互娱以5年8倍的回报退出,当时游科的总体估值来到了24亿;由此来看,从《黑神话:悟空》成功发售到大卖,开发公司游科的估值至少能翻10倍。
这里粗略算一笔账。作为天使投资进入的英雄互娱假如到现在,且在股权不稀释的情况下,6000万的投资,将有机会暴涨至40-68亿,7年60-100倍的投资回报;而“半路杀出”的腾讯中后期持股仅5%,按当年成本4.8亿计算,2年不到腾讯能赚个2-3倍左右。前者年化收益率79.5-93%,后者年化收益率41.4-73.2%;差距还是有,但是前者从天使轮开始投资,要承担的风险非常高,而腾讯从游戏首次实机演示后还观望了两年才决定投资,风险相对较低,而且无法退出,只能以对外投资的形式将分红计入。
一个卖早了,另一个谨慎观望两年才出手。足以可见资本对于国内3A游戏市场的投资热情并不强烈,确实单机游戏不如网游赚钱。
02
国内游戏产业现状:劣币驱逐良币
“劣币驱逐良币”基本贯穿我国近30年的游戏产业。
在2000年互联网普及之前,国外就已经出现了电视游戏机,而且彼时就是以单机游戏为主,比如日本任天堂的游戏机、索尼的Play Station、微软的Xbox等,彼时已经在全球积累了相当大基数的单机游戏玩家;反观当时的国内玩家最早接触的应该是红白机或小霸王学习机,这些主机和游戏基本上都是盗版,正版昂贵且购买渠道较少,叠加版权意识较弱,使得国内单机游戏玩家较少,进而发展内驱力严重不足。即使后来进入早期的PC时代,国内也都是盗版游戏,也有零星的国产游戏公司在做,但都是小规模的比如软星、大宇等。
在2000年之后全球爆发了互联网革命,PC互联网逐渐在我国普及,这让我国游戏产业直接跳过了单机游戏时代,直接进入到网络游戏的高速发展期。进而诞生了网易、腾讯、完美世界等这些头部的网络游戏公司。也就在近20年时间里面,国产游戏与全球游戏产业逐渐出现了巨大的断层。“割裂”导致的就是国内外游戏厂商的研发重心完全不同。目前全球市场上最赚钱的游戏基本都是3A级的,而国内最赚钱的依旧是那些已经成熟且套路化的网游和手机网游,后者在游戏内容方面基本毫无创新可言。前期是盗版游戏驱逐正版游戏,后期是套路式的网络游戏驱逐单机游戏。
不过也可以理解,3A游戏和国产网游、手游的盈利模式完全不同,前者目前都是以平台(PC的STEAM、EPIC等或PS、XBOX次时代)买断制进行销售,然后以后期游戏厂商不断更新游戏DLC的形式获得额外销售收入;
而后者主要以某一大型IP为背景,采用内购式,即游戏厂商根据剧情推进,不断更新场景、剧情、玩法等,使得玩家充值购买相应的道具或皮肤,以获得长期持续的盈利;当然Steam上也有游戏厂商将这两种模式结合,以单机+网游形式进行盈利,即买断又内购,比如《GTA 5》和《COD 20》。
这样看其实国内也可以效仿这样的商业模式和盈利模式,但问题有三:
首先是盈利能力差距确实很大。2023年Steam销售量最高的前五名分别为《博德之门3》销售额为6.57亿美元,《霍格沃兹》3.41亿美元,《星空》2.35亿美元,《生化4 RE》1.59亿美元,合计13.92亿美元。而2023年腾讯的《王者荣耀》一个游戏就豪取14.8亿美元,这还同比2022年的巅峰18亿美元下降了不少;关键排名第二的《PUBG Mobile》也是腾讯旗下的,2023年收入为11.4亿美元,单这两款游戏一年狂揽26.2亿美元,是那5款游戏加一起的2倍有余。而网易在2023年8月推出的《逆水寒》手游,首月的流水就高达30亿,打破行业纪录,而且首月仅中国内地的收入就达到11亿。
其次是3A游戏的前期投入资本和时间周期相当高。游戏前期的开发成本基本上没有低于5000万美金的。举个例子,比如游戏行业公认全球前五的3A级游戏,R星的《GTA5》开发5年投资1.37亿美金,2013年上线,线下+线上模式,在各大平台的销量一直遥遥领先。截至今年共发行超2亿份,11年吸金91.8亿美元,即使如此强悍,平均下来每年也才8.35亿美元。
更重要的是,3A游戏不仅前期投入高,对研发过程汇总的游戏质量要求也相当苛刻,整个游戏线需要有完整的游戏内容、紧凑的故事线、庞大的世界观、极高的场景和环境建模、包括后期积极的优化等;而且研发一款3A游戏的几年时间里,除了前作的收入和中间的DLC,游戏公司基本没有更多的收入来源;而国内网游、手游厂商一般都是多线并行,一年内会有多款游戏上线,共同盈利。
这过程有点像资本市场的医药产业中创新药和仿制药的关系,前者长周期且高投入,高收益背后是巨大的风险;而仿制药重金购买配方后,按照配方制造即可,毛利虽低,但风险低且来钱快,不断买创新药的配方,贴个牌拿个号就能上市,且能带来持续的收益。
这里还有一个问题就是退出机制。前面提到了大型3A游戏的开发公司成本是固定的,但盈利却是波段式的,且风险较高,导致资本市场很难对其进行长期准确地估值,上市退出这条路实在很难。所以更多的还是像英雄互娱和腾讯那样在不同阶段介入,两方的资本体量完全不同,而且收益率也大相径庭。中小资本扛不到最后,大资本“看不上”那点收益。
以上三点,基本上奠定了我国游戏产业的基调。对于已经固化、模式化的产业,尤其是在当下的移动互联网时代,手机的用户基数更大、游戏门槛更低、简单的内容复制粘贴即可完成研发、审批和上线,且盈利模式优势简单粗暴,风险低、投资回报周期还短,核心就是各种手段促进玩家充值付费。
如此一来,国产游戏产业逐渐进入到一个“劣币驱逐良币”的恶性循环阶段:头部大型的游戏公司几乎已经没有耐心去烧钱、用几年时间、又承担高风险区打磨一款3A游戏;而另一边很多有理想、不忘初心的小型游戏公司即使有好的创意和能力,由于资金和资源有限,只能做些小型游戏,有数据统计,2023年Steam上525款国产游戏的平均价格为32元,价格中位数只有28元,甚至有些上线不久就破产跑路的。
头部大型游戏公司不敢做,中小型游戏公司资金有限,只能接受现实。
写在最后:《黑神话:悟空》的成功短期必然会引起不少资本的关注,但要说国产3A全面崛起,还是有点言之过早,只能说有希望。国产3A的崛起还是要靠国内那几家头部的游戏公司主动下场才行。不过从前面对比盈利能力来看,动力不会很大。
本文作者 | 刘超然 来源 | 英才商业